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Bedienung von Rosenkönig

Bedienung des Spiels

Dieser Teil der Dokumentation beschäftigt sich mit der Bedienung des Spieles. Dies ist insbesondere deshalb wichtig, weil nach dem Start von Rosenkönig nicht sofort das Spielfeld dargestellt wird. Vielmehr wird zunächst ein Konfigurationsdialog angezeigt, der es ermöglicht, einen Computerspieler zu trainieren (siehe Training) bzw. das Spiel so zu konfigurieren, dass Daten gesammelt werden können (siehe Konfigurationsdialog), um einen Computerspieler zu trainieren.

Konfigurationsdialog

Nach dem Ausführen von Rosenkönig startet der Konfigurationsdialog. Dieser ist in der folgenden Abbildung dargestellt.

Der Konfigurationsdialog

Beschreibung der dargestellten Elemente:

  1. Spieler 1

    Dieses Steuerelement wählt Spielertyp und Spielername des ersten Spielers aus.
    Als Spielertyp stehen menschlich oder künstlich zur Verfügung.

  2. Spieler 2

    Dieses Steuerelement wählt Spielertyp und Spielername des zweiten Spielers aus.
    Wie auch für Spieler 1 stehen hier menschliche bzw. künstliche Spieler zur Verfügung.

  3. Einstellungen

    Die Einstellungen regeln zwei Parameter die während des Spiels über dessen Ausgaben entscheiden: Spielaufzeichnung und Log-Ausgaben

    • Spielaufzeichnung

      Diese Einstellung ist unverzichtbar, wenn ein neuer künstlicher Spieler angelernt werden soll. Damit dieser das Verhalten eines bestimmten Menschenspielers "erlernen" kann, muss er mit Spieldatensätzen des entsprechenden Spielers "gefüttert" werden. Um Ausgaben zu erzeugen, die das Neuronale Netz zu verarbeiten in der Lage ist, muss die Spielaufzeichnung aktiviert werden. Diese erzeugt im Verzeichnis ${GAME_ROOT}/data/patterns Patterndateien nach folgendem Muster pattern_<Spielername>_<Zeitstempel>, also beispielsweise pattern_MojoJojo_19478260 für ein Spiel des Spielers MojoJojo vom 30.01.2007 14:40. Nähere Informationen zu diesen Patterndateien finden sich unter Funktionsweise des Neurospielers.

    • Log-Ausgaben

      Die Log-Ausgaben sind im Grunde genommen nur für die Entwickler des Spieles wichtig. Sie sorgen dafür, dass während des Spiels auf der Konsole zusätzliche Statusmeldungen ausgegeben werden, die über den Zustand des Systems Auskunft geben. Dem interessierten Nutzer sollen sie jedoch nicht vorenthalten werden.

  4. Die Buttons im unteren Bereich des Dialoges haben die folgenden Funktionen:

    • Spiel starten

      Startet das Spiel mit den in 1-3 getätigten Einstellungen.

    • Trainer starten

      Startet den Trainer für einen künstlichen Spieler (siehe Training).

    • Spiel beenden

      Beendet das Spiel.

Bei der Wahl der Spielernamen sollte darauf geachtet werden, dass beide Spieler nicht den selben Namen tragen und vom gleichen Spielertyp sind. Dies wird vom Spiel nicht zugelassen.
Wird als Spielername - unabhängig vom Spielertyp - ein Name gewählt, für den noch kein Spieler existiert, so legt das Spiel einen neuen Spieler an. Für jeden Spieler wird dessen höchster Spielstand (Highscore) gespeichert.

Elemente des Spiels

Die Krone Spielt ein Spieler eine Richtungskarte, so wird der Zug ausgehend von dem Feld, auf dem sich die Krone befindet begonnen.
Mit weißem/roten Spielstein belegtes Feld Hat ein Spieler ein Spielfeld erfolgreich erobert, so wird dies durch die Anzeige eines roten/weißen Steines zum Ausdruck gebracht.
Vorschau für Position des Spielsteines Wählt der Spieler eine seiner Richtungskarten, so wird der damit vorbereitete Zug mittels dieses abgeblendeten Spielsteines dargestellt.
Beispielkarte #1 Ein Spieler im Besitz dieser Karte kann, ausgehend von der Krone, 3 Felder nach links oben rücken.
Beispielkarte #2 Ein Spieler im Besitz dieser Karte kann, ausgehend von der Krone, 2 Felder nach rechts rücken.
Beispielkaret #4 (deaktiviert) Ein Spieler im Besitz dieser Karte kann, ausgehend von der Krone, 2 Felder nach links rücken. Da die Karte abgeblendet ist, ist der Zug dieser Richtungskarte nicht möglich. Dies ist der Fall, wenn ein Spielzug über den Rand des Spielfeldes hinaus gehen würde bzw. das Zielfeld bereits besetzt ist.
Ritter des roten Spielers
Ritter des weißen Spielers
Ein Spieler jeder Farbe erhält vier Ritterkarten. Sind diese noch spielbar, so sind die Karten mit der Vorderseite nach oben dargestellt. Hat ein Spieler einen Ritter verbraucht, wird dieser mit der Rückseite nach oben dargestellt.

Übersicht über das Spielfeld

Das Spielfeld

Das Spielfeld teilt sich in verschiedene Bereiche, die angeklickt werden können, um das Spiel zu steuern. Spielkarten, die nicht auswählbar sind, werden grau dargestellt. Jeweils links und rechts des Spielfeldes befinden sich die Namen der Spieler. Ist ein Spieler an der Reihe, so ist sein Name rot dargestellt. Der nicht aktive Spielername ist schwarz.

  1. Die Spielkarten von Spieler rot

    An dieser Stelle befinden sich die Spielkarten des weißen Spielers. In der oben abgebildeten Grafik ist keine der Karten von Spieler rot auswählbar, weil Spieler weiß an der Reihe ist.

  2. Die Spielkarten von Spieler weiß

    An diese Stelle befinden sich die Richtungskarten von Spieler weiß. Da Weiß an der Reihe ist, kann er durch anklicken der farbigen Karten diese zum Ziehen auswählen. Die Auswahl einer Richtungskarte wird durch das Rotieren des Schwertes dargestellt. In oben abgebildeter Grafik ist lediglich die fünfte Karte nicht spielbar, weil das Zielfeld bereits durch einen weißen Stein belegt ist. Weiß hat die Ritter aktiviert (4) und die hervorgehobene Karte ausgewählt. Das Ergebnis des Spielzuges ist durch den abgeblendeten Stein auf dem Spielfeld gekennzeichnet (Pfeil).

  3. Ritterkarten von Spieler weiß

    Diese Stelle des Spielfeldes bevorratet die Ritterkarten von Spieler weiß. Ebenso wie die Richtungskarten sind diese in der Abbildung grau dargestellt, weil Spieler rot an der Reihe ist. Spieler weiß hat bereits einen Ritter gespielt. Dies ist daran erkennbar, dass dieser - mit der Rückseite nach oben - neben dem Ritterkartenstapel abgelegt ist.

  4. Ritterkarten von Spieler rot

    Die Richtungskarten von Spieler rot sind hier untergebracht. Rot hat seine Ritter aktiviert, was an dem blauen Rahmen zu erkennen ist, der die Ritterkarten umgibt.

  5. Punktestand von Spieler weiß

    An dieser Stelle des Bildschirmes wird der aktuelle Punktestand des weißen Spielers angezeigt. Die Änderung des Spielstands, die sich durch den geplanten Zug von Weiß ergibt, ist in kleinen Ziffern unter dem aktuellen Spielstand dargestellt.

  6. Ablagestapel für gespielte Karten

    Hat ein Spieler eine Richtungskarte gewählt und den Spielzug bestätigt (7), so findet sich die soeben gespielte Karte auf dem Ablagestapel wieder. Erst wenn alle Karten aufgebraucht sind, und ein Spieler neu ziehen möchte, wir der Ablagestapel neu gemischt und als Ziehstapel (8) wieder ins Spiel eingebracht.

  7. Bestätigungshäkchen

    Das Grafikelement an dieser Stelle mit dem lustigen Namen dient dazu, einen Spielzug zu bestätigen. Hat der aktuell aktive Spieler einen gültigen Spielzug vorbereitet, kann er diesen mit dem Klick auf dieses Häkchen bestätigen. Durch eine rote bzw. grüne Färbung des Häkchens wird angezeigt, ob der Spielzug des aktuellen Spielers gültig ist, oder nicht.

  8. Ziehstapel

    Noch nicht gezogene oder gespielte Richtungskarten befinden sich an dieser Stelle des Bildschirms. Möchte der aktive Spieler ziehen, so klickt er einfach auf diesen Stapel. In der oben dargestellten Spielsituation ist dies nicht möglich, da Rot bereits fünf Richtungskarten besitzt und daher nicht vom Ziehstapel ziehen darf.

  9. Punktestand Spieler rot

    An dieser Stelle des Bildschirms wird der aktuelle Punktestand des roten Spielers angezeigt. Die Änderung des Spielstands die sich durch den geplanten Zug von Weiß ergibt, ist in klein unter dem aktuellen Spielstand dargestellt.